Wspominaliśmy w naszych filmach, że gdy w wyniku postępu technologicznego w zapomnienie odchodzą pewne zawody, w ich miejsce pojawiają się nowe. Często takie, o których nasi przodkowie by nie pomyśleli i ciężko by im sobie było wyobrazić na czym taka praca mogłaby w ogóle polegać. Któż z pokolenia naszych dziadków w swej młodości spodziewał się, że powstanie wart miliony dolarów rynek e-sportu? Dziś powiemy o nim trochę więcej.

Piotrek rozpoczął swoją przygodę z e-sportem. Jak spora część młodych osób (głównie w wieku 18-34 lat) oglądał portale typu: Youtube czy Twitch1, gdzie mógł śledzić rozgrywki różnych graczy. Chciał znaleźć kogoś na kim mógłby się wzorować. Przeglądał konta różnych streamerów i youtuberów, którzy nagrywają i udostępniają gry. Zaczął swoją przygodę od obserwowania rozgrywek w trybie battle royale w grę „Fornite”, która jest jedną z najchętniej oglądanych gier na Twitch i Youtube. Piotrek chciał się wyróżnić na tle rówieśników i być w przyszłości najlepszym nie tylko w grze, ale także w wiedzy o niej. Przeszukując Internet trafił na profesjonalnych graczy, którzy mogli być dla niego wzorami do naśladowania. Coraz lepiej poznawał świat e-sportu, początkowo z pozycji widza.

A czym dokładnie jest e-sport? E-sport to skrót od angielskiego wyrażenia electronic sport. Jest to nic innego jak forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Rywalizacja ta ma charakter rekreacyjny lub wyczynowy. E-sport podzielony jest na dyscypliny w zależności od gry (a także wersji gry), która stanowi podstawę rywalizacji.2

Pierwsze elektroniczne zmagania miały miejsce już w latach 70 ubiegłego wieku, kiedy gracze rywalizowali ze sobą przy automatach do gier i stołach pinballowych. Przełomowy okazał się amerykański turniej „Red Anihilation” w 1997 roku w popularną wówczas grę „Quake”. To właśnie tam Dennis „Thresh” Fong pokonał swojego rywala Toma „Entropy” Kimzeya i zdobył główną nagrodę – Ferrari 328 GTS przekazane przez samego twórcę gry – Johna Carmacka. Zwycięzca został wpisany do Księgi rekordów Guinessa jako „pierwszy profesjonalny gracz wideo”. Dennisa nie było stać na ubezpieczenie takiego auta, ale twórca Quake’a zobowiązał się pokryć koszta na jeden rok.3

Dziś, ponad 20 lat później główna nagroda dla zwycięzców podobnego turnieju wynosi 800 tys. dolarów, a całkowita pula nagród to 1,5 mln dolarów.4

Piotrek sprawdził jak liczną widownię rozgrywek e-sportowych współtworzy. Firma Newzoo szacuje, że liczba widzów e-sportowych rozgrywek sięgnie w 2019 roku 453,8 miliona (co oznacza wzrost o 15 proc. wobec 2018 r.), z czego 201,2 miliona mają stanowić osoby oglądające tego typu wydarzenia co najmniej raz na miesiąc (57 proc. z nich ma pochodzić z regionu Azji i Pacyfiku, 16 proc. z Europy, 12 proc. z Ameryki Płn.).5

A jaka jest obecnie wartość globalnego rynku e-sportu? Piotrek przyjrzał się danym pochodzącym z raportu firmy Newzoo. Według ich prognozy, wartość globalnego rynku e-sportu wyniesie 1,1 mld dolarów w 2019 r. Oznacza to wzrost o 26,7 proc., z 865 milionów dolarów w roku 2018. Do 2022 roku rynek ma rosnąć rocznie średnio o 22,3 proc. i osiągnąć wartość niemal 1,8 miliarda dolarów. W 2019 roku najwięcej przychodu z e-sportu powinna wygenerować Ameryka Północna (409,1 mln USD), a następnie Chiny (210,3 mln USD) i Korea Płd. Za 82 proc. przychodu (897,2 mln USD) w 2019 r. odpowiadają inwestycje marek w prawa do transmisji, reklamy i sponsoring. W roku 2022 kwota ta ma wzrosnąć do ponad 1,5 miliarda dolarów, stanowiących 87 proc. wartości całego rynku.6

Piotrek patrząc na dane liczbowe pochodzące ze świata e-sportu nie chciał być już tylko widzem danych rozgrywek. Planuje zostać gamerem lub esportowcem i walczyć o duże pieniądze

Kim jest Gamer? Gamer to rodzaj gracza, którego wieloletnim hobby i głównym zajęciem w wolnym czasie lub nawet działalnością zawodową są wszelkiego rodzaju gry elektroniczne: komputerowe, internetowe lub konsolowe. Należą do nich: FPS (First Person Shooter), RTS (Real Time Strategy) oraz symulatory (najczęściej wybierane są symulatory farm, rolercasterów, a ostatnio nawet assetto corsa czyli program symulacyjny do szkolenia profesjonalnej jazdy samochodami wyścigowymi). Gamer, żeby monetyzować własne działania zazwyczaj podejmuje się streamingu. Może przesyłać wizję oraz dźwięk z rozgrywanego meczu lub ulubionej gry, którą aktualnie udostępnia.7

Kim jest Esportowiec? To rodzaj gracza, który większość swojej kariery poświęca szlifowaniu jednego tytułu gry. Co prawda grywa on także w inne gry, ale są to gry, które mają dla niego znaczenie czysto rozrywkowe lub rozgrzewkowe. Wybór tytułu stanowiącego w esporcie dyscyplinę to absolutna podstawa. Najpopularniejsze tytuły gier esportowych to: „Counter-Strike: Global Offensive”, „League of Legends”, „Rainbow Six”, „Fornite”, „Fifa” „Dota 2”, „Overwatch”, „Quake”, „Starcraft 2” oraz „Rocket League.”8E-sportowcy zgrupowani są w rozmaitych ligach, wśród których najbardziej znane to: ClanBase, Cyberathlete Professional League, Cyberathlete Amateur League, CyberEvolution, Major League Gaming, Electronic Sports League. Esportowcy biorą udział w wielu turniejach na szczeblu krajowym i międzynarodowym. Do największych z nich należą: World Cyber Games, Electronic Sports World Cup, The Championship Gaming Series, World e-Sports Games.9

Piotrek planuje spróbować swoich sił jako Youtuber, Streamer a w dalszej przyszłości jako Pro-gamer. Musi poświęcić bardzo dużo czasu na grę by zdobyć odpowiednie doświadczenie oraz osiągnąć wystarczający poziom gry. Początkowym progiem finansowym wejścia do gry jest potrzeba kupna własnej wersji gry lub poświęcenie dużej ilości czasu by dane konto “wylewelować”. Przykładowo w grę „League of Legends” Piotrek musi zdobyć 30 lvl’ów/poziomów by móc rozpocząć rywalizację z innymi graczami oraz posiadać minimum 16 postaci. Nie jest to proste zadanie!

Piotrek jako Youtuber może liczyć na finanse płynące z wyświetlania reklam, które pojawiają się przed i w trakcie udostępnianych przez niego filmów. Niestety nie są one na tyle duże by stanowić jedyne źródło dochodu. Youtuberzy większą część swoich zarobków generują z dodatkowych działań czy umów z firmami. Na przykład: Jeżeli Piotrek podpisze umowę z firmą XYZ, że w kolejnych ośmiu jego filmach pojawi się produkt proponowany właśnie przez tę firmę, to Piotrek poza finansami za reklamy i wyświetlenia otrzyma dodatkowo zapłatę ustaloną w umowie. Piotrek będzie mógł także występować w reklamach oraz akcjach promocyjnych partnerów.

Piotrek jako Streamer – podobnie jak Youtuber może liczyć na finanse wynikające z wyświetlania reklam w trakcie realizacji na żywo i umów partnerskich. Piotrek może skorzystać także z dodatkowego sposobu zarobkowania, jakim jest donate. Każdy może poprzez wpłatę na konto Piotrka wysłać mu tzw. “donejta”. Może też dołączyć wiadomość, która wyświetli się na ekranie w trakcie streamu. Streamerzy często robią akcje zbierania pieniędzy w trakcie relacji live na daną rzecz np. nowy mikrofon czy komputer. Pseudonimy czy imiona osób, które wpłacą najwięcej „donejtów” są wyświetlane na ekranie relacji w tabelce top10 donate’ów.

Nie jest tak oczywiście za każdym razem, ale jest to dość popularna forma zachęty do wpłat.
Piotrek jako Pro-gamer – to z jednej strony najlepsze rozwiązanie dla Piotrka, ale także najbardziej czasochłonne. Piotrek ma szansę na zdobycie angażu i podpisanie kontraktu zawodniczego, na podstawie którego może spokojnie zarabiać miesięcznie z góry ustaloną sumę pieniędzy. Może też wygrywać nagrody finansowe i rzeczowe z turniejów, a w każdym wolnym czasie może też streamować czy nagrywać na youtube. Niestety w trakcie treningu nie ma czasu na zajmowanie się streamingiem czy youtubem na pełen etat, gdyż treningi często pochłaniają dużą część jego czasu.  Piotrek może w przyszłości wziąć udział w zawodach Intel Extreme Masters, które rokrocznie odbywają się w Katowicach. W 2017 r. polscy zawodowi gracze zgarnęli nagrody warte 6,7 mln dol. Jeden z utytułowanych rodzimych graczy w „StarCrafta II” rok wcześniej wygrał w sumie 100 tys. dol. W 2018 r. pula nagród na świecie wynosiła ok. 151 mln dol.10

Dodatkowym sposobem zdobywania finansów dla Youtubera, Streamera i Pro-gamera jest monetyzacja ich wyświetleń i zasięgów na portalach społecznościowych. Zasięgi generowane przez graczy są dodatkowym atutem przy podpisywaniu kontraktów zawodniczych oraz gdy organizacja zatrudniająca graczy negocjuje umowy sponsorskie. Wtedy zasięgi drużyny są kumulowane.  

Rozpoczęcie przygody z e-sportem ułatwiają szkoły z innowacją e-sportową w Bielsku – Białej, Bytomiu, Częstochowie, Katowicach, Kętach, Sosnowcu, Tychach i Żarkach. Uczniowie w liceach, technikach czy szkołach policealnych mają szansę rozwijać swoje umiejętności i zainteresowania w obszarze e-sportu. Mogą uczestniczyć w wyjazdach na turnieje, zawody e-sportowe, poprawiać znajomość języka angielskiego czy poznawać tajniki grafiki komputerowej. Od niedawna grę można także szlifować w pierwszym w Polsce darmowym Gaming House dla drużyn, młodzieży i najmłodszych w Inowrocławiu.

Warto podkreślić, że granie w gry ma pozytywny wpływ na rozwój niektórych obszarów mózgowych. U osób grających ulegają zwiększeniu zdolności adaptacyjne i wielozadaniowość. Poprawia się też funkcjonowanie pamięci krótkotrwałej. Niektóre gry (np. samochodowe) pozytywnie wpływają na zdolność znajdowania ukrytego celu, co ma duże znaczenie podczas np. przeglądania zdjęć rentgenowskich, ultradźwięków, interpretacji zdjęć satelitarnych, odkrywaniu kamuflażu czy choćby rozpoznawaniu znajomej twarzy wśród tłumu ludzi.11

1 Twitch – serwis internetowy będący platformą medialną udostępniającą wideo strumieniowe, przeznaczony w głównej mierze do transmisji gier komputerowych oraz rozgrywek sportu elektronicznego. Twitch.tv został wykupiony przez Amazona.

2 A. Stępnik, E-sport z perspektywy teorii sportu, Homo Ludens 1 (2009), PTBG, s. 213.

3 A. Janczak, Wiedzieliście, że esport jest z nami od 30 lat?, https://antyweb.pl/ewolucja-esport/, dostęp: 20.10.2019 r.

4 A, Wirtwein, E-sport po polsku. Kiedyś grali o myszki i klawiatury. O jakie stawki teraz toczy się gra?, https://www.focus.pl/artykul/e-sport?page=3, dostęp: 20.10.2019 r.

5 Newzoo Global Esports Market Report 2019, www.newzoo.com, dostęp: 22.10.2019 r.

6 Ibidem.

7 Wywiad z prezesem Krajowej Federacji Sportów Elektronicznych, trenerem e-sportu, twórcą e-sportowej innowacji pedagogicznej w szkołach – p. Kamilem Tarka.

8 Ibidem.

9 E-sport z perspektywy teorii sportu, op.cit.

10 M. Duszczyk, Turnieje e-sportu przyciągają miliony, https://cyfrowa.rp.pl/gry-i-esport/31948-oczy-fanow-gier-wideo-skierowane-na-spodek, dostęp: 19.10.2019 r.

11 K. Tarka, E-sport jako innowacja pedagogiczna – koncepcja programu nauczania, 2018 r.